动画与计算机艺术的发展分析
作者:王红静 字数:2442 点击:
摘 要:本文以计算计艺术的发展和动画的前景为宗旨,分析近年来动画随着计算机艺术的发展而跟进,并结合现代社会的发展现状以及动画逐渐渗透到各个行业的分析。展望动画的发展经历从而对中国的动画行业发展做一个简要的分析。
关键词:三维动画;动漫;发展
基金项目:广西贺州学院2012年06月至2014年06月“广西瑶寨乡土景观特色研究”
1 发展起源
计算机艺术是在20世纪50年代中期开始萌芽,到了1963,年伊.凡萨罗兰德(IvanSutherland)教授在麻省理工学院发表的《绘画板》论文堪称计算机艺术的应用起点。第一部的计算机动画也是在这一时期诞生。进入90年代后,三维动画艺术制作业发展极为迅速,并得到良好的普及与运用,尤其在现代影视制作中,起到革命性作用,这一时期产生了许多使用三维动画技术的经典影片《侏罗纪公园》、《勇敢者游戏》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等。到了本世纪初,由于影视中大量的使用三维动画艺术,从而使影片产生极具震撼力的视觉冲击效果,令观众耳目一新,获得了空前的成功。如《指环王》三部曲、《骇客帝国》、《哈利波特》等。其中《泰坦尼克号》更是创造了18 亿美金的全球票房纪录。[1]在国外电影中三维动画的使用已经很普及了,对于中国古代建筑的漫游动画研究,才刚刚进入起步阶段,研究地方上的古代建筑的漫游动画特别是针对地方的古建筑动画更是少之又少。
2 国内研究现状分析
建筑动画表现在我国始于1994年,适逢我国有大量的建设项目。这个行业在国内迅速发展起来,最初都是以静态效果图形式存在,后来由于硬件和软件的发展,以及人们欣赏要求的提高,引入了建筑动画的这个全新的概念。在国内研究建筑漫游动画的案例很多,这方面国内的制作技术已处于世界领先地位,如国内的水晶石公司、原景公司。2001年水晶石获得北京奥申委指定三维图像开发公司及“热心赞助商”称号,独立承担全部奥运场馆的三维动画和图像制作工作,完成了国家体育场(鸟巢)、游泳中心(水立方)、奥运村及会议中心、五棵松文化体育中心等一系列大型项目的数字媒体展示工作,并制作北京申奥宣传片。2002年起,水晶石公司利用三维图像技术首次全面复原了北京老城、唐长安、苏州古城及秦始皇陵等历史遗迹。同时水晶石大量参与众多城市在爱国主义教育及城市规划宣传推广方面的工作,并承担了爱知世博会中国馆、中国人民抗日战争纪念馆、首都博物馆、北京市规划展览馆等国家重点展馆的数字多媒体设计及影片制作。2008年水晶石独立制作完成奥运会开闭幕式等均由水晶石提供三维动画及特效制作。
建筑漫游动画需要的工作量是非常大的,通常一个建筑漫游动画的制作是需要一个团队来完成的,在国内比较专业的建筑动画公司更是屈指可数,其主要原因是技术含量较高,导致发展较缓慢。目前建筑动画表现在房地产销售的广告方面应用比较普遍,再有大型建设项目用作招商展示及工程运作的演示等,尢为适用于城市规划。因古建筑漫游动画制作比较繁杂而且费用较高,所以导致对于古建筑复原漫游动画的制作量就比较少了。
3 发展方向分析
近年来计算机软件技术发展速度飞快,随之应运而生的数字媒体艺术也得到了广泛的应用和普及。动画从大体上可以分为二维动画和三维动画。在这两个大的发展方向上应用的领域也比较宽广。现今社会运用动画主要以商业和公益广告为主。首先,在商业方面上的应用主要是用在房产宣传和影视广告以及电影特效等。在房产宣传上是应用三维软件制作漫游动画或生长动画,从多个视角观察场景的分布和效果,用镜头语言的方式让更多的人了解产商要表达的信息。从而起到商家想要的商业影响力的效果。影视广告通常主要的表现形式以实拍加三维制作特效为主然后通过电脑软件技术进行合成,最后形成的视听语言来打动客户消费的欲望。动画在影视特效里面的应用还是非常广泛的,随着电脑技术和软件的不断提升,人们对影视效果的审视也是不断的加强。影视特效还有一个比较大的特点就是追求真实性。通常写意的表现手法则不会出现在特效当中。影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,现实中不存在的,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如战争片中常见的飞机爆炸等。比较有代表性的影视有《2012》、《阿凡达》等。其次,公益广告方面用到的通常起到教育和启发的效应。用到的动画形式和艺术元素也比较多元化。从近五年的发展情况来看,动画已经渗透到各种行业,军事上展演武器装备;医学上展示街跑器官;影视上的效果展示;游戏里的动作和美化;商业上的宣传广告;景观上的展示分析等等。
近两年有的新的说法叫动漫,意思将动画和漫画这两种相关的内容结合在一起,涵盖动画、漫画和游戏这三个方面。但目前来看真正原创的东西太少,真正有一定影响力的作品也较少,说明我们的原创能力比较薄弱。另外,动漫在中国并未形成一个完整的产业链。
由于原创不多,缺少有影响力的作品。因此制片方和投资放对于这个产业的投资都比较谨慎,这个产业虽说是个潜力股的市场,但没有形成成熟的盈利模式。再则动漫这一产业时间战线较长,属于中长期投资,自投资开始到回收需要相对较长的时间,因此在资金方面还是比较缺乏的。
参考文献
[1]引自:水晶石教育·学院网,,http://www.crystal-edu.cn/c/about_us.html。
[2]引自:广东论文教育网,http://www.gdlww.com/yishulunwen/meishumeigong/22669.html。